


原文是https://vigiato.net/p/85342的最新阿拉伯文访谈,NG网友翻译成英文https://www.neogaf.com/threads/n … 0978/post-257680235
我在此人肉翻译成中文,一些次要问题和赘述略过不翻,但是我保证翻译的部分一定忠于原文(但阿拉伯文转的英文有一定的错误不好理解也没办法),不会断章取义,不会春秋笔法,没有一句话的意思是我凭空添加的。我也不作主观划线,自己大家按各自的兴趣找重点。
以下皆为访谈翻译,不代表LZ本人观点,怼观点不要怼人(事实上普通玩家能有什么有价值的观点)
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INTRO
本次访谈的对象是Crytek的引擎渲染师Ali Salehi,他会作为专家回答次世代主机的问题。
以下访谈黑体为问,普通字体为答。提问者是Mohsen Vafnejad 和 Shayan Ziaei ,回答者是Ali Salehi,主题是关于PS5和XSX的硬件规格问题。
–Vijayato: 简单介绍下渲染工程师在一个游戏公司是做什么工作的?
Ali Salehi: 负责和每个游戏的视觉技术方面相关的工作。比如支持新的主机,优化现有算法,对现有问题排障,应用新技术和功能(如光线追踪)等等。
–Tflops到底重要性在哪里,是不是Tflops越高意味着主机就越强大?
Tflops显示的是在最理想的可能情况下,处理器能够达到的效率,这个数值是一个理想和理论的条件下的数字。然而在实际情况下,图像卡和主机是复杂的综合体,不同的单元必须协同工作以在不同组件之间传递输入输出,如果其中任何一个单元不能适当运作,那么其它部件的运行效率也会降低。举个好的例子就是PS3这台主机,因为PS3具备SPU,这台主机纸面上的数值比X360更强大,然而实际上,因为其复杂的结构以及内存瓶颈和其它问题,你没法达到其纸面上的峰值效率。大部分第三方跨平台游戏PS3相比360都表现孱弱,只有SONY自己的第一方工作室如顽皮狗可以发挥出更好的水平。
这就是为什么你不能太看重Tflops这个数值,除非XSX的所有部件都能在最优情况下工作并且GPU工作在其峰值模式,但是实际上这是不可能的(that’s not possible in practice)。
此外,软件的差异也会导致运行效果的差别,比如Vulkan和DirectX 12,在同样的硬件上运行也会不同。这理论对主机也适用,SONY在PS5上运行其自己的操作系统,而微软将定制windows运行于XSX上。这两者是非常不同的。因为SONY已经为PS5开发的软件能够为开发者提供相比微软更多得多的能力,后者基本就是为主机照搬了DirectX PC。